Puesta de la pelota en juego y reposición

    El juego se inicia con un puntapié de salida, que debe efectuarse de sobrepique, realizado desde el centro del campo. Todos los jugadores del equipo que efectúan la salida deben ubicarse por detrás de la pelota hasta que esta haya sido pateada, y los rivales a diez metros de distancia. El balón debe superar la distancia de diez metros sin salir del campo y botar o ser atrapado dentro de él. El juego general ha comenzado, y continuará hasta que se produzca una interrupción.
 
    El juego se interrumpe cuando la pelota ha quedado “muerta”: la pelota ha salido de los límites del área de juego, se ha marcado un tanto, se ha producido una anulada, se ha producido una infracción sin ventaja para el equipo no infractor, un jugador ha pedido una marca (mark), o se ha producido otra interrupción en el juego.
 
    El silbato del árbitro marca los puntapiés de salida (no los de reinicio) y las pelotas muertas. El árbitro hace sonar su silbato también para indicar que ha detenido la cuenta del tiempo, por ejemplo para que un jugador lesionado sea atendido o para dar indicaciones al capitán de un equipo, y que la ha reiniciado. Cuando el tiempo se agota, el juego continúa hasta que se haya producido una pelota muerta, salvo que esto fuera como consecuencia de una infracción castigada con penal, en cuyo caso deberá continuar bajo el mismo principio. 
 
    El reinicio del juego en el segundo tiempo se produce también con un puntapié de salida, a cargo del equipo que no efectuó el del comienzo del partido. Si la pelota sale de los límites del campo de juego tocando el suelo o cualquier objeto o persona fuera del campo, por las líneas laterales entre ambas líneas de gol (“líneas de touch”), el juego se reinicia con un line out. Si la pelota sale de los límites del campo de juego por la línea final (“línea de pelota muerta”) o las líneas laterales entre la de gol y la de pelota muerta (“líneas de touch in goal”), Si fue introducida al in goal por los atacantes, los defensores efectuarán un puntapié de reinicio en la línea de 22 metros (o en cualquier lugar detrás de ella), a menos que los atacantes hubieran pateado la pelota y esta hubiese salido sin botar en el campo de juego, en cuyo caso los defensores podrán escoger entre una salida de 22 metros o un scrum en el punto donde la pelota fue pateada; Si fue introducida al ingoal y sacada tras las líneas por los defensores, el juego se reiniciará con un scrum a cinco metros de la línea de gol. 
 
    Si se ha marcado un tanto, el equipo que no marcó efectúa un puntapié de reinicio desde el centro del campo. 
 
    Una anulada se produce cuando un jugador defensor apoya la pelota en su in-goal, Si fue introducida al in-goal por un atacante, el equipo defensor efectuará un puntapié de reinicio desde la línea de 22 metros; Si fue introducida por un defensor, el equipo atacante arrojará la pelota a un scrum en la línea de 5 metros. Si se ha producido una infracción, y el árbitro determina que el equipo no infractor no pudo obtener ventaja territorial o táctica al continuar jugando, el juego debe reiniciarse con la ejecución de la penalidad correspondiente: 
 
        -Si se trata de una infracción leve, por ejemplo que el jugador que portaba la pelota la ha dejado caer hacia adelante (knock-on) o la ha pasado con las manos hacia adelante (“paseforward”), el juego se reiniciará con un scrum;
 
        -Si se trata de una infracción de mediana gravedad, por ejemplo que un equipo se ha adelantado a la orden del árbitro para entrar en el scrum, o ha demorado el juego, o ha cerrado la distancia entre hileras en un line out, el juego se reanudará con un puntapié libre o free kick; todos los jugadores del equipo infractor deben alejarse hacia su campo hasta una línea paralela a la de goal a diez metros de distancia del punto donde se efectuará el puntapié, so pena de ser castigados con un nuevo free kick diez metros campo arriba;
 
        -Si se trata de una infracción seria (jugador fuera de juego u off side, juego sucio o peligroso, inconducta), el juego se reiniciará con un puntapié penal, al que se aplica la misma regla de diez metros que para el puntapié libre; en lugar de patear un free kick o un penal, el equipo no infractor puede escoger arrojar la pelota a un scrum en el lugar de la infracción. 
 
    Un jugador defensor situado detrás de su línea de 22 metros que atrapa limpiamente una pelota pateada por un atacante antes de que esta toque el suelo puede “pedir una marca” gritando “¡mark!” al momento de recibir el balón; el árbitro le concede un puntapié libre en la marca, que tiene las mismas características de un free kick; 
 
    El juego puede interrumpirse por otras razones imprevistas: la pelota toca al árbitro y alguno de los equipos obtiene ventaja de ello, hay un jugador lesionado en el suelo y el juego se acerca a su posición de modo que pueda haber peligro, resulta imposible resolver una situación de disputa (scrum, ruck o maul) porque la pelota ha quedado inaccesible para ambos equipos, el árbitro no puede determinar si la pelota ha sido apoyada en el in-goal o quién la ha apoyado, el balón se deteriora de modo que no puede utilizarse, etc. En esos casos, resuelta la circunstancia que provocó la interrupción, el juego continúa con un scrum al que arroja la pelota el equipo que estaba en posesión de ella antes de la interrupción; en su defecto, el último en jugarla; y en su defecto, el atacante.